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这款游戏的难点,主要在于地图的设计和模型。
游戏的玩法对于这个世界的玩家来说并不陌生,毕竟已经有pubg在前。
游戏开始时,将60位玩家扔到名为聚窟州的地图上,玩家要做的就是到处收集护甲、武器、物资,与其他玩家战斗,并生存到最后。
游戏地图设计的难点有两处:一方面是大,另一方面是风格的转变。
不过那帮公费旅游的人也不单单采集了动作数据,不少的名胜古迹也被他们顺道纳入其中,好歹有些参考。
他们接下来的任务便是把方晨给出的地图3D化,并且对其中的内部构造进行设计,便于玩家们搜索资源和发生战斗。
模型的动作设计方面不必多说,他们组要做的便是把已经采集到的动作数据继续细抠和优化,不断的打磨细节,这份工作将一直持续到游戏发售前。
而模型交互方面也同样复杂,跟场景的交互还可以从《刺客信条》处拿过来用,但打击和受击的反馈也同样只能靠制作成员手搓。
比如说,双方同时使用了轻击,根据游戏机制来看,这时候应当会发生拼刀行为,但是这是一款高动作自由度的3D游戏,怎么能够把这两个人物模型粘在一起,合理的发生拼刀动作,这就是难点了。
当然,这两个难是因为这两个是这游戏的主要卖点,方晨会对其卡的很严,但并不意味着其他组干的就是什么轻松的活。
讲完了游戏的基本概念,并且给各组分配下去了工作之后,方晨喝了口水,问道:“怎么样?还有什么问题吗?”
众人纷纷摇了摇头,一方面是方晨讲的确实好,把几个需要克服的技术难点的思路都讲了一下;另一方面是这次的游戏开发确实简单。
他们甚至想要张狂的问一句:“就这?”
毕竟前面已经开发过了那么多的大作,有着无数的技术积累的他们,现在再来制作永劫无间,基本上可以说是手拿把掐。
方晨看出来了他们的心理活动,笑了笑:“虽然咱们团队现在已经有一定的实力积累了,但还是别太飘,该有的实力发挥出来。”
大家纷纷点头应下,散会后开始安排各自的组员开始进行开发工作。
......
这一次整体来说都没有什么特别艰难的任务,从各位设计师脸上的神色也能够看得出来。
方晨这次也没有下到任何一个小组中去参与游戏的具体研发,他在思考一件事情。
所有的竞技游戏被外挂所困扰是必然的事情,即便是现在号称拥有最牛逼、最严格的反外挂系统的《守望先锋》,其中也有小部分对局是存在外挂的。
作为游戏设计师他必须承认这一部分人的存在,而且无论是0.01%、0.001%的外挂率还是更低,但对于碰到了外挂的玩家来说,这就是100%。
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