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看着来自那名玩家的回复,方晨会心一笑。
其实他很多时候也曾想着游戏开发就到此为止,自己早就赚够了相当多的钱,别说是养活他自己,甚至就让公司从现在起闲置着,都能继续开上个几十年。
一般这种时候,他就会去看看玩家们的评论,亦或者给自己一些休息的时间,玩一玩别的游戏,回归他作为玩家的初心。
游戏是什么?
对于每一个人来说,这个定义都有所不同。
它可以是电子毒品,是洪水猛兽,摧残青少年的身心健康;
它可以是一份事业,是电子竞技,让职业选手们投身其中,无畏竞巅峰;
它可以是消遣手段,是娱乐方式,在工作学习之余可以博君一笑;
它也可以是第九艺术,集前面所有艺术种类之大成,融合了设计师的个人理念,为玩家们构筑出来了一个虚幻又真实的世界。
对于游戏设计师而言,它也可以是一份商品、一份礼物、一份思想。
方晨虽然许多游戏都是搬运自前世,但是他所发挥出的作用也毋庸置疑。研发过程前梳理整个游戏的流程,设计游戏策划案;研发过程中调度各种资源,协调团队进度,对游戏音乐、美术、建模等多方面都要进行把握,甚至有时间还会具体投身于某个小组内。
每次跟着方晨做游戏,团队的技术都在被方晨不断地拽动着进步;而方晨又没有系统给他直接发下来游戏本体,在开发过程中,这款游戏和方晨自己制作出来的又有什么区别呢?他也同样向其中倾注了自己的思想和理念,还有团队每一个成员的心血。
固然方晨使用了许多来自前世的成功游戏思路,但哪个玩家心中没有自己最喜欢的游戏?在游玩的时候也知道自己想把这个游戏改成什么样子。但真正愿意去学习相关的计算机语言、游戏制作引擎的又有几个?
可以说其实在每个人心中都有着自己的绝佳游戏设计想法,但是如果没去实现这些想法,那么只有等到相似的游戏发售之后,才会扼腕叹息自己当年就想到这个创意了。
活动活动肩膀,方晨已经回满了能量,要准备摇人开始制作新游戏了。
......
“下班啦下班啦!别干啦!各回各家!这次是持久战,大家都要养好身体慢慢来。”程明敲锣打鼓的把员工们往外撵。
新的大型游戏策划案递交给了方晨之后,很快便获得了回复和注资,于是他们便再度开工。
当年在公司上班的时候,每天最想做的事情就是准点下班和干死老板,其次想做的事就是自己出去开公司,想几点上班就几点上班,想什么时候下班就什么时候下班。
但是自己拉着一票人出来之后,他们团队甚至加班的更加严重,而且还没了摸鱼的时间,恨不得一个人掰成四个人用。随着工作室的扩大,这件事情并没有发生好转,只是从20×4,变成了200×4而已。
倒不是屠龙者终成恶龙,而是自己创业之后,大家的激情就仿佛燃不尽一般,每一次游戏的成功都会给所有人狠狠的再添一把火,他作为老板现在反而是要催促着所有人下班。
当然这也有投资方——莫锤公司要求的一部分原因,那边后续注资的要求中也包含了落实八小时工作制。而且现在在人们平均寿命大幅增加的情况下,加班文化正在被越来越多的公司和职工所唾弃。
毕竟新招来的应届应届生,就算再怎么培训,他也不可能有十几年的工作经验;但是现在有30年工作经验的“老人”,他们在新的年龄界定中仍然属于青年群体。
也就是说,以前的那种员工会发生“自然损耗”的情况,即便是对没良心的公司来说,性价比都远远不如要求他们实行正常的工作时间。
当然,说是这么说,但是要是有些人的脑子能转的过来,当年也不会造成那些情况了。
只是越对比,越发现莫锤的含金量还在不断的上升。当年许多同事认为他们进莫锤公司其实是在逃避现实,公司撑不了几年倒了,到时候都得完蛋。
但是现在这些人已经成了业界最顶尖的一批人,许多曾经的同事再想见他们都困难:因为级别不够。
好在夕阳红工作室也算是在中间乘上了这条快船,赶上了时代浪潮。
想到这里,程明嘴角的笑意都有些抿不住了。
员工们各自收拾着东西,对文件进行整理和保存;有些员工干脆打开了游戏,在公司玩一会,吃完晚饭再走。
......
当时提交策划案的时候,方晨给他提了一个十分大胆的建议。
“不要光想着复刻影刃和明刀的大型怪物战斗。既然想做地图一体化,那么就要把怪物的生态做好,把地图资源都调动起来。boss战的时间完全可以拉的长一点,比如,半个小时到一个小时。”
他当时听到这个时长的时候人都傻了。在游戏设计中,节奏感十分重要。无论是boss战、地图设计、剧情发展,凡是游戏设计中包含的,都逃不开这个名词。
简单来说就是四个字:松弛有度。保持好节奏感可以大幅提高玩家的在线时长、优化玩家的游玩体验等等,而当时做明刀的时候,虽然他们对许多操作进行了简化,但是游戏的战斗环节仍然十分紧张,这也就导致每场战斗的时长不会超过10分钟,平均在7-8分钟左右。
而新作不出意外的话,他们打算跟明刀的操作难度差不多。但这要是把游戏战斗时长拉到半小时朝上,玩家们要么打到神经衰弱,要么boss打一半得去暂停歇一会。
高达半小时的战斗时间,是不是很大胆?
不过在听到后来方晨跟他详细的介绍了这种新的战斗模式后,他才明白了为什么方晨作为顶级游戏设计师,仍然敢说出这种颠覆基础游戏设计理念的话。
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