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“幸存者营地:由一群互不认识的幸存者聚集而形成的营地,其核心目的是在末世中生存下来。”
“秩序:较差”
“组织度:较差”
“人才储备:随机”
“初始资源:生存物资”
“初始政策:成员优先,选择性接纳幸存者。”
……
“帮派营地:由某一帮派幸存者组织的营地,其核心目的是在末世中称霸一方!”
“秩序:较差”
“组织度:一般”
“人才储备:无”
“初始资源:武器装备”
“初始政策:成员优先(奴隶制可选),选择性接纳幸存者,可捕捉幸存者。”
……
“罪犯营地:由一群罪犯匪徒团伙组成的营地,其核心目的是在末世中称霸一方!”
“秩序:较差”
“组织度:较差”
“人才储备:无”
“初始资源:武器装备”
“初始政策:奴隶制,选择性接纳幸存者,可捕捉幸存者。”
……
“游戏中的政策并非不可改变,随着游戏中各种事件与接纳幸存者,营地的思潮就会改变。”
“随着营地思潮的改变,幸存者对于营地的政策也会表达不满。”
“在末世,有些逻辑正确上是绝对正确的事,反而是最难的。”
“例如,让所有人都能活下去的配给制,显然是无比正确的!然而配给制很可能造成整个幸存者营地从上到下的不满!”
“但绝对不正确的奴隶制,就可以永远锁定一小部分支持者的满意度!”
“这就是为什么某些文人那么喜欢‘歌颂’伟大的六〇年代。”
“因为自古以来,受到荒灾的永远是普通百姓,是影响不到读书人的!而这些读书人,事后还能流出两滴鳄鱼泪,在史书或地方志上,草草地感叹两句!”
“好了,我们接着谈游戏设计方面的问题!”
“游戏中,我们共有三大类九种基础资源!”
“分别是食品:粮食、净水与消费品,能源:燃料、油料、电力,材料:木材、建材、金属。”
“第一,食品。”
“食品是游戏中最基础的资源,决定了幸存者的饥饿感的高低。幸存者处于饥饿的时候,工作效率就会降低。”
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