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心说好家伙,游戏才刚立项,就给我判死刑了是吧。
这都不是过鬼门关了。
这是鬼门关外,就给我留了一根脚趾头!
头已经在喝孟婆汤了!
基本可以选个吉利日子出殡了。
裴佩佩有些不解:
“我们也有很多游戏,打着动作游戏的标签啊?”
陈歌解释道:
“没错,但其中有很多是打着动作游戏标签的角色扮演游戏,单机和网络游戏更是两个完全不同的赛道。”
“如果你想做一款单机动作游戏,那我完全没意见。”
裴佩佩不说话了。
单机游戏,那不又回到了你擅长的类型?
虽然心中坚决不同意,但她也知道,只靠沉默是不会让陈歌自己说服自己的。
于是裴佩佩问道:
“有什么区别?”
虽然曹浚松在来的邮件里将项目风险说得很清楚,但裴佩佩辽阔的知识盲区,让她的大脑自动屏蔽了这些话。
她只从那份长长的风险说明中总结出两个字:
“能赔。”
所以她还是需要陈歌用人类能听得懂的语言,给她翻译一下,坚定赔钱的信心。
不知道裴佩佩打算“逆练神功”的陈歌解释道:
“买断制单机游戏可以花费大量时间和资源,精心打造游戏内容,不用考虑持续更新内容,玩家群体相对硬核。”
“所有单机动作游戏相对好做。”
“大火的《鬼泣》系列,和我们自己的《师父》就属于这种游戏。”
“网络游戏则不同。”
“动作游戏在操作难度上极高的要求,天然会筛选掉大量普通玩家。”
“一旦玩家基数不足,就会导致游戏生态崩溃。”
“所以游戏的玩家基数一定要大。”
“考虑到玩家基数,最容易做的动作游戏是2d横版pve,其次是2dpvp格斗游戏。”
“2d游戏和3d游戏最大的差别,不是多了一个空间坐标上的行动轴,而是画面的精细程度。”
“业界的通行说法是:”
“动作类网游必须保证能在手机端800元以下的手机上流畅游玩,电脑端能让2000元以下的电脑可以稳定运行。”
“从2d变成3d,游戏所需要的数据量会几何倍数提高。”
“对设备的要求,会天然筛选掉大量的潜在用户。”
如果用游戏举例的话。
动作游戏的玩家群体大小排序基本是:
2dpve(dnf)≈gt;2dpvp(火影忍者手游)≈gt;3dpve(剑灵、晶核)。
这个排序,也基本代表的游戏目前的生存状况。
dnf六十级版本,是act动作游戏的天花板。
早年间一度占据了网吧的半壁江山。
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