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“但是这也很有趣,不是么?”
“很有趣?”
他扯了扯嘴角。
很蛋疼才对吧!
难道我要做一个白人摧毁印第安人的残酷血腥的故事?
咦。
别说。
印第安人的话,森夏的确想到了一个可能性。
有一个游戏,的确讲述的就是和印第安人有关的故事。
这个故事叫做《直到黎明》。
要不要把直到黎明做出来?
直到黎明的口碑并不能说十分出色,但是这部作品的知名度却很高,而且也算是互动式电影里面的个中翘楚了。
而且这部作品和日式的AVG不同。
日式的AVG,特别是那些galgame,基本都是看前两周的游戏发行量,但是直到黎明这个游戏,却是一个后期发力的游戏,虽然黑子很多,但是也有不少人将这个游戏当成是一代经典。
唯一值得吐槽的就是,这个游戏里面的各种选项,对于游戏本身是没有什么意义的,固定的路线不会有什么变化,整个故事的脉络大致都是相同的,充其量就是出现在每一个场景之中的角色多寡,从而影响到游戏结局而已。
从某种意义上来看,这就是一个单路线的互动式电影——很多人对这个游戏失望,也是因为这一点,因为这个游戏在一开始宣传的时候,官方特地误导了“蝴蝶效应”这个词,让玩家以为游戏之后的剧情会分歧十分巨大。
然而并没有那回事。
“哦吼?森夏君你有想法了?”爱丽丝陷入沉思的森夏,立刻便挑起了眉头。
“嘛,算是吧。”森夏说道,“我刚刚想到了一个恐怖游戏的路子,一个互动式电影向的恐怖故事。”森夏这么说。
“互动式电影么?”爱丽丝当然也知道互动式电影了,“你那个互动式电影,真的是让很多游戏厂商都彻底懵了呢。”
森夏的互动式电影概念推出之后,直接让很多人都懵逼了。
还有这种操作?怎么能有这种操作?
但是就是有这种操作!
互动式电影,乍眼看去和“游戏”似乎并没有什么关联,但是在仔细研究之后,很多人发现,这货大概就是一种线性流程的游戏而已,只不过从某种程度上来说,自由度很低罢了。
但是“互动式电影”这个概念究竟是怎么回事,大家还需要研究。
“FATE这个游戏,号称内容如果全部拍成电影的话,时间长度在八十个小时到一百二十个小时之间,这可真是一个不得了的数字呢。”爱丽丝惊叹着,“现在这个游戏也是这样?”
“大概吧,不过我还没想到这个故事是线性流程,还是采用另外一种方式来说故事。”
森夏心中有两个方案,一个是按照原本的故事来进行,而另外一个,则是真正的将这个故事做成多线的故事来叙述。
前者当然更好做了,而后者的话,除了前者的故事之外,还需要扩展出多种的故事结构。
例如在原本的剧情里面,A需要去找到B,而故事进行的话,无论如何都会是这个路线。
而如果是新作的剧情里面,玩家可以选择让A去把事情委托给C,然后自己去做自己的事情,这样的话,故事就会整个朝着另外一条路线前进了。
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